カテゴリアイコンがつきました

TRPG以下のカテゴリに、アイコンをつけました(と同時に、現状の「アルシャード」を「アルシャードガイア」に変更)。
N◎VAはいつものタイトルロゴ、BoAは「作りやすい」という理由でクレアータの聖痕、ガンドッグはAK-47(カラシニコフ)、アルシャードガイアはロゴに使われているアルケミストがそれぞれカテゴリ・ロゴになってます。
ビジュアル面で少しは見栄が張れてるかなぁと思うのですがどうでせうか。

泣いたカリーナさん

第1回目のプレイ(もう2月ちょっと前の話か)終了後の帰り道、すでに〈脳内会話可能〉を取得する素晴らしい成長っぷりのカリーナさんと、最終話かその前後で起こるべきであろうイベント(内容についてはネタバレ著しいので省略)と、それに対するカリーナさんの対処について話していた。
どうする?
─I simply cry in case…
そんな感じだった。
彼女の希望には沿うために、いろいろページをたぐり、英国国教会から祈りの文句を引っ張ってきたり、ことあるごとにロールプレイの練習をして、ともかく最終回を悔いなく終わるように、ということで努力をしてきた。
この件の話は「続き」の方にトバして、レポート。
キャンペーン「LostRequiem」最終話−約束の剣−
前回のキャンペーンはこの時期に「次はいつ」というのが見えないためにキレて放棄したという申し訳ないことをしたわけですが…
今回、TRPG暦全体で見ても初のキャンペーン貫徹、という快挙を迎えることができました。
同卓つーか、工房的には異星人なRizaSTARを迎えてキャンペーンをしていただいたGMゆっけ師、ならびに銅おりは師、真性・しろみけの両氏、そして、3ヶ月の長きに渡ってしっかりとキャラを立て続けてくれたカリーナさんに百万の感謝を!
セッションの展開的には最終決戦…という割にはヌケてて、「すわ最終戦闘無しで終了!?」とかいうゲェーッ、な展開や、「カリーナさんぱんつ穿いてないアノ魔法とってない疑惑」なんてなかなか締まらない中、何とか結末を迎えることができました。
演出的にもそれなりにやり切れたし、《ブレス》のクリティカル減少が効きまくった(クリティカル:9にして9でクリティカルが数回あった)し、何より
真っ先に「良いロールプレイをした」にチェックを貰えた
ということがうれしいセッションでした。
そんでもって、おりは師が「これはもったいない、是非二周目をやりたい」と言い出しましたよ。ということで脳内では
LostRequiem「強くてニューゲーム」
             −帰ってきたカリーナさん−
ということで虎視眈々と復帰を目論んでいます。
(以下、最終回のネタバレを含む話)

かくて最終回。想像通りの展開を迎えてカリーナさんは身近であった人と対峙した。カリーナさんは本職がホワイトメイジなので、《ブレス》やら《スロウ》やらで援護に回っていたのだけど、最後に全力で《ホーリーウィンド》をたたき込んで決着をつけるという、非常に(PLとしては満足のいく)アレな結末になった。
彼女は死者への祈りを捧げる。
No eye has seen, nor ear heard, nor the human heart conceived,
what God has prepared for those who love him.
Blessed are the sorrowful; they shall be comforted.

練習の時より早口だった。初めから涙目だった。最初の一節くらいまともに読もうと思ったのに、読めなかった。
でも、気持ちはよくわかった。
Riza的には、真骨頂なロールプレイができたと思う。
「中の人のカリーナさんがRizaを媒介(外の人)にしてカリーナさんのロールプレイをする」という構図。

メールゲーム「ガンドッグ・デスゲーム」

#ゲームの目的

他の参加者を全て殺し、自分が生き残ること

#ゲーム準備

参加者は、以下のテンプレートからキャラクターを選択する(データが手元にない場合、必要最低限の情報は提供される)
・クインビー(〈戦術〉が高く、先手を取りやすい)
・ブリッツ(戦闘力はピカ一)
・バイパー(待ち伏せ時の判定である〈局地行動〉〈市外行動〉が高い)
・デュラハン(バイパーにほぼ準じるが、〈局地行動〉〈市外行動〉がやや低く、〈ライフル〉〈ハンドガン〉が得意)
・オーガ(〈重火器〉が強い。〈ハンドガン〉〈ライフル〉も強い)
・アムリタ(〈医療〉で治療行為ができる)

参加者は以下の装備を持ってゲームを開始する。なお、必要筋力のルールは採用するが、携行値は無視する。
・ランダムに選ばれた武器2つ(※)
・ボディアーマーLv2、Lv3Aのいずれか1つ

(※:銃器・格闘・武器戦闘の武器全てからランダム。M203などのオプションも1個の銃器として含む。銃器は1マガジン分の装弾済み)

#ゲームフィールド
(省略、後で追記)

#ゲームの手順
ゲームの手順は以下の通り

(1)行動指針をメールする(あるいは、フォームから送信する)
行動指針の内容は、以下の通り

・そのターンの行動
以下の5つから選ぶ
1)移動:隣接するマップへ移動する。〈感知〉+20%
2)潜伏:移動せず、現在のマップで隠れる。〈市外行動〉〈局地行動〉+20%
3)探索:〈調達〉〈サバイバル〉の高いほうで判定。成功すればランダムに武装を1個入手
4)治癒:〈医療〉の判定による治療を行う。回復量は1D6+〈医療〉レベル(クリティカルすれば2D6+〈医療〉レベル)ポイント
5)修理:〈メカニック〉の判定を行う。成功すれば故障した武装が修理できる

・残す武器とメインウェポンの選択
武装は2個までしか持てない。探索や敵から奪うなどして武装が3個以上になったら、2個選んで残す
また、戦闘で利用するメインウェポンを選択する(基本的には弾切れしない限り、この武器で戦闘する)
※なお、弾薬が共通であった場合は、武器を捨てて弾だけ残すことができる

・遭遇時の方針の決定
敵と遭遇し、かつ遭遇時の行動のイニチアシブを持ったときの行動を以下の3つから選ぶ
1)先制攻撃(常に先制攻撃可能)
2)有利な位置に移動して、先制攻撃を仕掛ける(相手に気づかれて、移動のみに終わる可能性あり)
3)戦闘をせず、やりすごす

・戦闘方針(暫定)
戦闘時の行動方針を以下から選ぶ

射撃方針(射撃武器でなければ、1〜3はどれを選んでも同じ)
1)節弾(セミオート、1射を原則とする)
2)バラ撒き(フルオート、3射を原則とする)
3)正確性重視(バースト、1射を原則とする)
4)逃亡(逃げる)
移動方針
1)武器の命中しやすい射程に移動することを優先する
2)現在位置で、命中値が30%未満になるなら、命中しやすい射程に移動する
3)現在位置で、命中値が60%未満になるなら、命中しやすい射程に移動する
4)移動しない
※なお、複数人のPCと遭遇した場合でも、1回の攻撃で複数人を狙うことはしないとする
※また、目標の設定は原則として1回決めたら敵が死ぬまで変えず、命中させやすい距離の相手から狙う
※武器がなくなった(弾切れ)場合、逃亡を試みる

敵を倒すと、敵の持っていた武装を自分のものにできる

(2)行動の解決
各人の送付内容に従って行動を解決し、結果を送付する

#更新内容の送付
更新内容については以下のように公表される

・全体に対して公表されるもの
1)交戦があったエリア、交戦した人数
2)交戦があったエリアで、実際に戦闘が起こったかどうか

・各個人に送付されるもの
1)行動の成否と達成値
2)行動の結果
3)遭遇が合った場合、遭遇人数と遭遇の処理内容(戦闘があれば、さらに戦闘内容)
4)アイテムを取得した場合、得られたアイテム(名称と参照ページ、簡易データ)

#特記事項
行動に関しては機械的に処理をする関係上、柔軟な行動は望めないことをあらかじめ理解しておくこと
「射撃集中」「移動による命中への修正」「遮蔽」のルールは利用しない
「ガンドッグ」ルールブックを持ってなくてもプレイできるように、必要な銃器データの提供は行われるが、ルールブックを持ってないと分からない判定関連のルールがあることがある

暫定的にはこんな感じよね。ちなみにターン制限が10ターンなので、実は3日サイクルで回すと1月で終わる勘定(!)

アクト記録:魔法少女達の百年祭

魔法少女達の百年祭 -phantasm-
(RL:銅おりは)

・参加キャスト
“神苑の極光”フィルフィル・ノーズルリョス(エーテル量:713)
Vasara,Hilander●,Ayakashi◎PL:しろみけ
工房内で言うなら「ジョヴァンニです。以上!」相当品(違)。極北のオーロラの妖精。元力多数、血脈多数の容赦ない光の技の数々に人々は魅了され、RLは歯がみする(ぇ

“Blue Noise”ティア(黄美星)(エーテル量:498)
Vasara,Manikin◎●,Kuro-Maku:妹有る PL:ゆっけ
昔、Kabutoだったころは知ってたけど、あの頃とはすっかり?代わって策謀の人。マネキン時代のコネを活用し、腹心も揃えて三合会一筋に暗躍(?)する人。
Dのルールブックにいる割にはいまいちイマニ、くらい影の薄い陳さんに依頼をされる。
マネキンマネキンしているロールプレイと、腹心までマネキンマネキンしているのを合わせると、策謀とか暗躍とか無縁っぽく見えるんだけどなぁ…

“冷たき麗人”死夜シヤ(エーテル量:584)
Manikin◎,Hilander,Ayakashi●  PL:Riza
3度目の稼働にして初の13種血脈コンプリートVer.
世界のアヤカシの美しい所を集めて作った〈人形の一族〉。アルドラの手駒だけどコッペリアに質入れされる(違)。

エーテル量=使用経験点、ということで壮観なこの経験点の使いっぷりキャストの競演。そして図ったかのように9枚のスタイル分布が実に素晴しい。篤とご覧あれ。

内容は魔女の「百年祭」、ST☆Rの「星祭り」、生まれてくる「天敵」、そしてそれに絡むあの魔法使いの復活劇…なんすが、その。
おりは師、おりは師。やりたいコトの筆頭が「少女化した○○」ってのはどうなんですかそれ。まぁ演出その他非を打つところ、ましてや反対するところは全くないんですが!
えろーい(待


シヤちんは〈脳内会話可能〉〈マネキン野解放〉〈深夜テンションOK〉とステータスの高いキャストなんでロールプレイが安定して充実。マネキン野解放40%承認、瞬間80%上昇承認。最終的に60%程度で推移。おかげで翌朝までマネキン野の調整が大変だった(※)。
嘘をつけない舌を身体全体が罵ったり、ティアのコネを持ってるのは「目(〈夜の一族〉の部品)」なんで「見たことがあるって、シヤの目言ってる」とか言ってみたり。しかしこのRizaSTAR、口調・セリフともノリノリである(まるみえ風に)。
ちなみにエンディングは狙って《天罰》を使ったんだけど、まるでRLまでノリノリである的な素晴らしい描写で終れて満足。文章書きの人がRLだといいね。某すごい人以外であそこまでノってくれるとは思わなかった(ぇ

データ的な話でいくと、リサーチが長め、かつ主体的にやらないといけないので〈死者の一族〉の制限がきつくなるかな、と思ったけど、そこまで困ることはなかった(敢えて言うなら、〈デジャ・ヴュ〉はリサーチ用に持ってもいいかも…)。
ブランチについては、一応切り札として〈シールドブラッド〉をとれるようにしたけど、無くても強いにゃ強い。1Lvの〈龍の一族〉でどかーんとダメージをたたき出して満足じゃ(※2)。
ハイランダーやマネキンのブランチも検討してもいいかもしれない。そうでないかもしれない。
ちなみに演出のみを含めると、全13血脈がなんらかの形で稼働。やりすぎだ。

ティアはマネキンマネキンしてて、往時(といっても残念ながらLostした記憶が多い)のゆっけマネキンはしっかり残ってる印象。本人いわく「Kuro-Makuになってから〈一期一会〉使うようになったね」とか変化はあるみたいな感じ。これからもKuro-Maku分を前面に押し出していくそうで、また長くオツキアイすることになりそうです。個人的にはシヤちんがなつけるのが嬉しい(嬉しい?)。

フィルフィルも今後付き合っていくんだけど、みけずむの産物だとRiza側に付き合えるキャストが多くないようなロールプレイな気がする。これは対SYS君でも同じような感じがするんだけど、投げてきたボールをキャッチ&リリースするRizaのスキルを磨け、という話ですな。Talkieとかやればいいのかな?

そしてシナリオライター兼RLのおりは師に感謝。

※:シヤSTAR。手業さんやナレ龍さんのようなもの。レベルとしてはまよキンのリプレイで「えろーい」と呼ばれる程度。

※2:計算間違えてました。多分、物理攻撃と白兵攻撃がごっちゃになってます。まぁ達成値と結果に差は出ないでしょうけど。

BoAキャラ「城伯47士」(Luna:白兵戦闘系)

“城伯47士”アルブレヒト・ベルトルト
Adamas=Luna=Gradius
体格:12
反射:15
共感:8
知性:11
希望:12
軽武器:●●●
自我:●●
隠密:●●
《修羅》:メジャー:−2:〈軽武器〉:なし:ダメージ+1D10
《矢斬り》:リアクション:−4:〈軽武器〉:H3:自分を含む至近距離のキャラクターへの射撃攻撃にリアクション
《陽炎》:メジャー:−1:〈軽武器〉:D3:防御判定にダイスペナルティ−2
《渾身撃》:マイナー:なし:なし:H2:ダメージ+1D10
《仁王立ち》:物理攻撃の実ダメージ算出:なし:なし:D4:実ダメージ-2D10

ショートソード:片手軽武器:行動±0:サイズM:攻撃力S+5:防御修正+2:至近
スタディットレザー:胴部:革:行動-1:回避-1:装甲4/2/2:80F
レザーグリーブ:靴:革:行動±0:回避±0:装甲1/0/0:20F
夜の声:護符:〈隠密〉クリティカル+1:2C(200F)
シュルツの毒:5C
封傷の呪符:2C*3
解毒薬:1C

剣とは騎士・あるいは英雄の武器である。歩兵は槍を持ち、あるいは弓をもって戦場に臨み、白兵戦になれば戦槌であったり、手斧といった武器を取って戦う。
剣とは扱いの難しい武器であり、突く・斬る・払うなどの多彩な攻撃手段を使いこなすには、それなりの技量と教育が必要になる。

だから、「剣を賜る」ということは誉れであり、親から子へと代々受け継がれ、あるいは戦いに倒れた後に「かつての勇士の魂をもつもの」として再び下賜されるのである。


かつて、「塩の城伯」と呼ばれ、所領に良質な岩塩の産地を有した城伯がいた。城伯は47人の近衛兵を常備軍とし、彼らに鍔元から派の中心部を黒くした剣を下賜していた。

。彼らは君主によく仕え、君主もまた彼らの忠義に報い、民にも慕われるよき君主であった。
しかし、その城伯と妃は、近辺の領主に謀殺されてしまう。力を渇望したその領主は、闇の誘惑に負けて闇へと魂を落とし、領主を毒殺して浮足立つ城伯の領地を攻め入った。

彼我の戦力差は歴然としている。高々47名の兵士と、兵役に就いて門番や牢番などをしているものを合わせても100名に満たない、軍隊とすら呼べそうもない集団で抵抗して何になろうか?
彼らは最後まで戦うべきか、それとも無駄な犠牲を避けるべく降伏するか話し合った。
敗北し、蹂躙されつくすか、あるいは戦いを放棄するという戦士にあるまじき恥を忍ぶか、結論はなかなか出なかった。
そこで彼らは、城付きの星読みに道筋を乞うことにした。いずれの道を選ぶににしても行動は急がなくてはならない。
47人のだれもが、全員を納得させることができない以上、信頼できる誰かに道をつけ、自分たちが行動を起こすといことにしなければ、一致団結することは難しかった。

星読みは「主君を殺した領主が闇に堕落していることを読み解き、闇を打ち払い、この世の中に光をもたらすべく行動することこそ、真の道」と説いた。主君が闇の毒牙にかかって命を落としたならば、闇に魂を落とす殺戮者を倒し、仇討ちとすることこそ道であると。

城伯領はさしたる抵抗もなく陥落したが、城伯の遺臣である47人の近衛兵は一人として城伯領に残っていなかった。仇討を恐れる領主は触れを出し、懸賞金をかけた。
しかし闇の眷族の化した彼の評判は以前にまして悪く、旧城伯領のだれもがそれには従わず、彼らを庇い、「いずれ城伯の仇を討ちに現れる」と噂した。

彼らは逃亡して、ハイデルランドの各地に散った。彼らは亡き主君の賜った剣を手に、闇にまぎれつつ魂を闇に穢した者たちを倒す…しかし、決して英雄とは呼ばれない、47人の暗殺者たちとして。

彼らが英雄と呼ばれるのは、城伯領を滅ぼした殺戮者を打ち倒し、主君の仇打ちを果たすその時まで、決して訪れることはないのだ。

〈自動防御〉〈ミスリード〉って誰が考えたんだ

掲示板から古いキャストのアイディアを引っ張ってきたら、タイトルの通りのコンボを組み込んでいるアホな作りに悶絶した。
ミスリードなんて高価な技能取れるかっ!
orz

キャストシートの使い方

74.9:640:454:0:0:BoAキャストシート:center:0:0::
PDFで落ちているBoAのキャストシートを、Windowsジャーナル用の仮想プリンタでプリントアウトして、Windowsジャーナル上で上書きする(消しゴム使っても元のシートは消えない!)という手法で作ったのがコレ。
なかなか面白い使い道(特にキャストの電子管理、という面では)なので、次のN◎VAで使おうと思ったら・・・
PDFリンク切れ@FEAR
おのれFEARめ! orz

プレ・プレという文化

正しい、かどうかは保証しない。mixiから移動記事。
 ハンドアウト、PC番号(大嫌いな概念だ)はかつて敵性言語・・・これすら死語だなぁ・・・ともかく、初代BoAの概念だった。
同様に、導入に対する推奨クラスの概念もBoAが初出だろう。
 今回予告という概念は・・・覚えていない。きくたけが取り入れた概念だったとGF誌の何かの記事を見て思っている。
 セッションをプレ・メイン・ポストの3つに分割し、メイン部分をオープニング・リサーチ・クライマックス・エンディングんk4フェイズ構成にしたのはTNRの功績である。
そして、プレ・プレアクトという新しい概念をこの世界に持ち込んだのは、誰あろう”The Redman”氏である。
その目的は「定量化・定性化した既成シナリオを個々のセッションの環境に合わせて調整するための情報収集」であり、それによってより成功したセッションを得るためである。
そして、この手法を磨き、事前コミュニケーションとして活用することで、本セッションで設定をうまく使ったり、展開を調整したり、想定される事態に備えたり、敵のデータを調整したりといった「より万全な備え」をするためのHowToが磨かれていったわけである。
(ちなみに、ここで言う既成シナリオとは、「シナリオがあって、その後でメンバーを選ぶ」タイプのシナリオを指す。SSSのみならず、キャラクターの為に作られたセッションや、ランダムダンジョンやシナリオクラフトのようなものをのぞいたほとんどのセッションが該当する)
われわれは成功するため、すなわちより楽しむにセッションをしているのであるから、プレ・プレアクトは疎かにしてはならない。プレ・プレアクトはいまや欠かすこととのできない大事なセッションの一部分である。
・・・と、書いた上で言うんですが、プレ・プレアクトが欠かせない理由がイマイチしっくりこないというか。
「よりうまくセッションするための手法」なのに、なんかものすごく「やらされてる感」が強く、事前に決めないと感が強く、追いまくられる感じがしてならないんです。
僕にとってキャスト決定とは、周囲のキャストとハンドアウトの作る環境へ適応したキャストの創造であり、セッションでは刹那的なひらめきから面白いかけ合いの創造を楽しむ場…下手のナントカというかもしれないですが、比較的アドリブな人です。
というか決めた設定を守らない(から、なまじ同じキャストをやっても2度同じロールができるかといわれると不安)タチです。
こういう僕にはプレ・プレアクトという文化はなじまないのかなぁと考えつつオボエガキ風味に文章を書いたんですが、案の定反応も無く(なまじ書かれてもどう返答したものかと思うが)、夜もくれたので寝ます ノシ

How To Make

キャラクターにとって、強さは神業でのみ保障されるもので、達成値の大小はキャラクターの特徴的な要素のひとつだと思っている。
それ故に、「A25環境」というのは、ときに導入スタイルなんかよりよほどキツイ制限となって襲い掛かってくる。
導入というのはスタイルであり、スタイルというのはキャラクターであり、それ自身に経験点はかからない。しかし達成値を上げるとなると、有限のリソース、それもA25と言われれば尋常でない量を使う羽目になる。
で、戦闘系キャストを例に取ってみる。
止むを得ずガルーダを取って、能力値8のスートを作って(【理性】9なら楽だが、バランスがひどくなること請け合い)絵札21。あと3点必要なので何か達成値上昇特技を2Lv、これもつらいがCリンクを取って合計23点。全体の1/5強のリソースをごっそり取られる。実際には〈白兵〉やら〈修羅〉やらを取らないと実用上意味がないので、全体の半分は「レギュレーション」のために吸われてしまうだろう。残りのうち2/3(40点)は情報収集の〈社会〉〈コネ〉に振り分けるとして、20点程度が装備に回る。戦闘用の装備を揃えれば20点なんて2秒で吹き飛んでオシマイ。
余剰の技能なんて取れやしない。
まぁ大宇宙で「0点達成値30キャスト」でヒィヒィ言ったのがトラウマになってもいるのだが。
したがって、このうえに個性をつけるには経験点チケットをちぎる必要があるのだが、0点の時点で魅力がないキャストに「必要な魅力をつけるため」に経験点を割くかといわれると個人的には微妙。
そして往々にして強さがキャラクターの個性になり、経験点はより多くのスートで高い達成値が出るように、より大きいダメージを出せるように使われていくか、より「お上品に(主観)」高い達成値を出せるようにするかになるのが個人的な最適解だと思っているから、池袋にいけばそこここに転がっている「魅力的な戦闘系キャスト」には足元にも及ばない。
それなら戦闘とか達成値なんてこだわらないで、元から個性と主観に基づくキャストを作ればいいわけだが、戦闘はやりたくないわけではない。達成値が合わないので(´・ω・)とするだけ。
かといってあわせてもらうのは恐縮だし、それならほかの方とセッションするほうが負担も軽い。
そんな考えから、達成値環境からますますかけ離れてキャストは今日も生まれていくのであった。
どっとらはい(ぉぃ

[ALG]mixi側記事のネタバレ

というか、一応内容に触れる部分なんで。
このシナリオ、やるとわかるんですが(やらなくても分かるか?)とあるゲームそっくりなんだそうですよ。
やっておいて「なんだそう」って言うのは、確かに名前は売れてるゲームなんですが、
ファンディスクとか含めプレイ済み:おりは
途中までプレイ:しろみけ
未プレイ:ゆっけ、真性、Riza
つまり、「主人公だけストーリーラインを全部知っている!」という、非常に悪い周知プレイの見本状態になってしまったんです。
で、終わったあとに
「これ、このまま続けていくの無理、正統派主人公はやってて飽きる・・・」
そりゃ、ストーリーなぞりまくりだそうですから、難しいでしょうねぇ…俺がやればよかったかと反省。
で、これは個人的感想+ネタバレというか憶測まじりの推測

図らずも「フライハイ−漂流学園」と同じ立ち位置になったんだけど、どうもキャラクターの配置も似てるんだよね…すると、あの榊さん、この後信用できないなぁ…(ぉ