帰り道タビット×4でシナリオを作ろうと漠然と思い浮かべることに成功。
うさ〜
「TRPG」カテゴリーアーカイブ
★とりあえず作ろうと思う
SW2.0GM用威力表ダイスForDSを。固定値よりダイナミック。それでいて必要な計算を極力省く。
ケバブダイスと根幹的な思想は同じ。
- 可変する値は「威力」と「固定値」と「クリティカル値」の3つ
- 固定値は足し算なので、「威力」と「クリティカル値」を操作できればよい
- GMが使う「威力」はある程度固定なので、プリセットして名前から上記3つの組み合わせを引き出せるような表をタッチパネルで用意するのはどうだろう
- ↑プリセットモードと手動設定モードを切り替えて使うようにすればよくね?
で、下画面イメージはこんな感じ。
英語ばっかりなのは実際のプログラムで日本語フォントを使うのがちょっと面倒そうだからw
(ケバブダイスは全部ビットマップラベルなのだが、名前が可変となるとこの手法は使えない)。
上画面は結果と使った威力表を表示するイメージ。クリティカルは…たぶん5回か8回までは対応できる。
ケバブダイスの効果音録音
のために、ためしに机で16D振ったら8ヒットした。
…orz無駄すぎる
《銀沙術》デッチUP中
バランスとか考えないでとりあえずざくっ!と作ってみる。
同じランクの《黒沙術》より強いが、銀沙の回収と再生成にペナルティがかかるイメージ。
※800エントリ目
ケバブダイス画面
ケバブダイスこと「ゲヘナ連撃管理用ダイスロールプログラム for DS ?」がようやっとまともに動きそうなので、こんなイメージナンダヨーと画面をのせてみる。
メイン画面。上画面が判定結果と連撃データの表示、下画面が判定数や基準値の設定画面。
連撃の設定画面。連撃回数は案外闘技で増えるので制御を諦めて回数だけを管理できるように修正
前Verと違って画面を黒基調に、ダイスも1個1個出すのではなく個数表示にしてみたり(ただ、画面がちょっと数字乱舞になってうるさいのでちょっと改良の余地アリかなぁと思わないでもない。数字フォントの輝度を調整するか?)。
あと乱数生成ロジックも自前でXor128による乱数生成を使ったので、かなりブレが抑えられた感じ。
最大の変更点は「連撃対応」。連撃On状態にすると、内部で持っている連撃表と、設定した連撃増加値で勝手に判定数を増やしてくれる親切設計。しかも獣甲の「連撃増加値累積」にも対応。
正直43個とかダイス振る手間が減って、結構楽になります。10個程度なら手元で振りますが。
とりあえず見た目の改良は続ける
「基準値5」固定Ver(シャドウラン向け)の作成
乱数精度検証のため、統計結果を出すプログラムの作成
HTML版ケバブダイスの作成(あれも偏りが激しいという評判なんで)
「幸運の助け」ルール(正直言ってそんなものが発動する場合はこのプログラムたぶん使わないが)
連撃中に判定数を変えることに関する挙動の定義
連撃ボーナスの「ダメージ増加」に関する表示をどうするか決める
何かご意見あったらコメントでもよろ。
25.00USD
先月買ったオーグメンテーションとアーセナルの明細がきた。
換算レートが3/23で101.169\/$だった。したがってそれぞれ2529円の請求なり。
100円割ってなかったか…残念。
茄子落つ
あらゆる手段を尽くした上で、生命力−52になった。
「月まで届け覇王の道よ」レポ予定地。
人工首領級ならまぁなんとかギリギリで死者1ぐらいでした。
ゲヘナAnの超ロング・キャンペーンも本編2部34話、外伝5話の合計39話目。
自分は14話目からの参加だけどそれでも25話目ですよ。
ランク120。部下相当(あくまでも自キャラの所属は別なので)のマリヘフが60。今回までメインGMを勤める銅おりは氏と「部下の部下(ランク30)がそろそろ奥義に手が届くねんで!」と驚くランクです。
さてそんな面々…そろそろキメラな術技構成な一行を相手するのは射程が1kmとかご無体なことを言う邪眼の群れで出来た「人工首領級邪霊」なる物体。気力と体力をガンガン削ってくる上に、60mごとにつぶすべき眼があるんで移動も大変。しかも闘技チットを根こそぎにする謎特殊能力まで使ってくるので大変。しかも常時「転倒」ってそりゃひどい!
泣けてきますが眼のHPは前衛張った2人の連撃1回で落ちる程度(つーても眼の数、10個くらいあったような)。本体のHPも当然4ケタ。いかに早くつぶすか。とりあえず闘技チットを何とか確保して前回から破損しっぱなしの〈覇邪・黒曜〉をとって転倒ペナルティをなくす(「姿勢制御」目当て)。弾丸に不安があるので最初の1回は〈哭砲・壊〉、残り3回を〈竜顎〉で取って力の限り殴りまくる。
で調子に乗ってたら味方と距離が離れる。まぁもとより〈覇邪〉と【螺旋を描く眼】で気力が削がれるとキツイところ。さらに知力1のくせに【抱き安らげる炎】を持ってる(なぁに、判定数3あれば大体成功する)んで、《精神抵抗》のフォローに走り回りながら距離を離したせいで気力がギリギリ…ならば、倒れてもいいので眼を消し続けて、【死を与える眼】の回数を削るのが先決!ととにかく前へ前へ。強さ:肯定が信条で凌渦の獣甲闘士とあらば死ぬのも本懐だろうと思ってバカ正直に眼を潰す。
…も、3個+本体を残して倒れる。闘技チットさえ奪われなければ【断杖】できたこと(炎術は使えなくなるが)、あと、↑の基本方針を明確に告げられてなかったことが心残りか…まぁ深夜だったんでそういう意味では頭回ってなかったなぁ…
(まぁ頭フル回転でやらないといけないなら、深夜にやること自体が体調的に問題になるのだが)。
あ、無論【魂を囲む炎】と【蘇らせる炎】を使う炎術師がPTにいるのが先刻承知の上なので、良い子の皆さんはマネをしないように(笑)。
最後にメモ。ナスと?って似てるよなぁ・・・バカであたい最強!とか言いがちなところとか特に(待
10ヒット/18ダイス
文句なくこれはMVPだと思ったシャドウラン「G.V.H.D.」レポ。
シアトルから豪華客船につれられて、やってきたのは竜宮城…もとい、日本。
バイオジレット・アデプトであるアスハのイニシエイション修行を兼ねて熱田神宮にお参りにいくという目的のもと、2071年の新年をみんな日本で迎えることになりました。
…とはいえ、時間が余ってるのでランを1本、ということで、古いところからGMが引っ張ってきたフィクサーが「紫雲」。古いリプレイから引っ張ってきたそうで。
内容は単純なトーキー(輸入用語)の護衛からスタートするものの、回りがキナ臭い。というか突撃取材の敢行先が要塞並の防御を誇っている…なんじゃそりゃぁ!
ところが急転直下で護衛依頼は中断。「セキュリティの穴を教えてやるからその要塞を落とせや」というヘンテコな以来にスイッチされる。後でわかったのだが要塞の主はドラゴンとひと悶着あったらしい。「ドラゴンには関わるな」という警句はストリートにもあるというのに。
セキュリティの穴をついたらさくっと潜入してざっくり敵を倒すことに成功。とはいえ日本で銃器の持ち込みが厳しいわ、メタ・ヒューマンなんで(というか犯罪者SIN持ちだがw)税関で一悶着起こすわとそれまでトラブル続きだったのがウソのように18個振って10ヒット!(エッジ使ったが)。どかんと鬱憤を晴らして終了の巻。
余談だがプレイ中に情報が足りなさそうな点について調べたいと話したら「ああ!」とカルマ1点分の活躍と認められた。結果としてまぁ納得はいくんだが、言われた瞬間はすげぇビビったw
やることは多いが
すんません先週のレポ書くの結構先になりそうです(見る人もいないだろうが)。
とりあえずチャンクのオーグメンテーション&アーセナル対応Verと茄子の成長を終えて、ケバブダイスの最終調整という局面ですよ。
今日はハイテンションすぎ。
開発名称「ケバブダイスDS」
第一版のゲヘナダイスロールプログラムのソースをうっかり紛失したので、1から作り直す。
乱数をXorShift法にしたので、そこまで偏りは出ないはず(実用上は)だよな。
しかし作ってはみたがデザインが悪い。上画面の余裕をとらなかったらギッチギチで見難いことこの上なかったので、何か手を打たないといけないかもしれんなぁ。
#開発名称はもともと「茄子ダイス」だったのに…不憫だのぉ(ホロリ(何が