放射能山死の行軍

いろいろな意味でデッドリーな進行だったシャドウランレポ予定地。
 

 
まぁフィールドワークなんですよ。場所がユカタン半島なだけで。
おかげでただでさえフィールドワーク系が苦手(サバイバルのスキルワイヤを借りたが)なのに放射能抵抗判定まで入ってそういう方面で大変でした。そりゃ自由精霊と汚染精霊との対決やら交渉やらも大変だったわけですが…。
しかし必要そうなスキルワイヤをオンデマンドで手に入るのには救われた。何度も何度も補充する計画性の無さはどうにかしろよ俺…とは思ったが。はい。

メモ:ケバブ・アストロン

【魔術から理を奪え】の強制力「1〜2」の効果は、明記されてないが効果時間が1ラウンド(15秒)になると思われる。
効果の内容は「術者は全ての抵抗判定に自動成功」である。
(有翼種の獣人のペナルティの記述を見る限り、「受け入れる気があれば抵抗判定は行わなくていい」っぽいので、回復魔法などを妨げることはなさそうだ)
 
ここで自分の大好きな【時を引き伸ばす風】を使う。
これで気力があるかぎり、抵抗判定に成功し続けることができるのでは?と期待してみる。
知力の適当に低いキャラクター(判定数2か4理想?)が【望み定める風】と併用すると、確実にこの効果を出すことができる(ほかにもやりようはあるし、補正を入れればわりとどうにでもなる)。
 
…しかし回避は抵抗判定ではないのはいいとして、魔物の特殊能力はどうなるんだろう…「抵抗判定について記述のある特殊能力は」とあるが、抵抗判定の定義は魔術の解説にあるものなので微妙に定義があいまい。
  
以下、うちの神語術師ではどうなるかについて
 

 
判定数は10(知力7、レベル3)。そして【魔術から理を奪え】のランクは1(補正値±1)。つまり判定数10で達成数「1〜3」が至上命題。
しかし自分から強制力を落とすとなるとこれが…自分で【無意味】か!(笑
達成数の期待は5。つまり落ちる強制力は1…まぁもう1個成功すれば2個という可能性も大きい。達成数の期待値的にはこれで3.34…微妙に足りない…
【魔術から理を奪え】を2ランクにするのは必須なわけか。
(しかし本当にバカバカしい話だと思うが、極限状況で使えなくもないネタではありそう)

2時間1インパクト

アイディアだけを30分くらいでてけとーにまとめてGMやって1回サプライズがあったのでよかった!な短編ゲヘナAn「幻の浅海に赤い影」レポ。
2人超高ランクゲヘナって珍しいかもしれないなぁ。
 

 
ファファール海に聞いたこともない見たこともない赤い大海蛇というのがいて…という語りで始まり、刀士のリフラと妖霊使いのハマーが海上探索支部設立からなにまで委託されるという流れ。
結局オチが「巨大蛸でしたー」というどうしようもないオチでしたが、蛸の攻撃の属性とかもうすこし選べばよかったなぁ…うん。

無戦闘ラン

息抜きにGM交代で1セッション。
 

ス○イダーマンと仮面○イダーを足して2で割ったようなアレスの猛獣使い(?)の苦悩を描いた…ああ、この説明だとなんかPCはいらんじゃないか…(笑)セッション。
 もちろんそこはそれで不審人物なので、我々からすればれっきとした不審人物の調査とか、そういう方向のシナリオなんですがね。
途中の慣れない調査パートとかはなかなか新鮮ではあった。最終的に戦闘は回避する方向で進んだのもまたよしかな。

N◎VAかどうかはさておき

サブタグ:チラシの裏
 
N◎VAで使うことを念頭において
あんなホンモノと一緒にしないでくれ、俺はニセモンだ
という台詞を言うキャストを思いついたらじわじわきた。

命中と回避の矛と盾

ダイス数が増えると基準値1あたりのダイスの差が大きくなる。
このため、【杖渦】や補助の地位が上がり、【流水】の地位が下がる(相対的な話)。
 
で、ちょっと身内で回避の達成数数云々というという話があったのでとりあえず考えナシにケースを上げて考察。
 

 
※コメント指摘部分を修正
 
条件みたいなもの
 1)準備行動は1回、2ラウンド以上効果時間があるなら効果時間が有効な範囲で理想的な状況を考える
 2)最後に準備を終えてから1ラウンドの間(闘技・魔術の効果を存分に受けられる時間)で、ダイス目は6・1・5・2・4・3のループで回ったときの期待値とする
 3)闘技チットはある程度あるとする
 
【流水】を湯水のように使う。
【流水】は最大8ランク。肉食獣人で【複技】使用後なら2回使って−2されて回避+14。敏捷は増えないので《回避》レベル8だとしても13個振りで達成数は6.5が期待。
【魔薬・閃】を使うともうすこし上がって達成数は21.5。
《刀術》8レベル90ランク+種族闘技3ランク+《暗殺術》最低2ランク=95ランク
 
 
【杖渦】と〈覇邪・黒曜〉
人間なら精神が11にでき、これを【深層に埋没する目】で〈破邪・黒曜〉で10になった強靭力に移す。能力値21+《防御》8+〈大型盾〉2=31個で防御。
基準値2で期待達成数が26。
(FAQに出したら、〈破邪・黒曜〉は筋力や強靭力が11以上だった場合は能力値が下がるらしいが、起動後に上げる分には問題がないっぽい?)
《獣甲術》8レベル90ランク+《覇杖術》5ランク+《邪眼術》21ランク=116ランク。
《精神抵抗》は〈深耐〉を使えば《肉体抵抗》8レベルで判定数が29にできるので出目だけで14.5が期待できるはずだし、《獣甲術》も判定数が…つええな!
(もうちょっとランクと時間をかけて【魔薬・鋼】【魔薬・心】を入れて判定数を+4したら防御判定数35、達成数期待が29?)
#そんなヤツはヤムリーハ様に篭絡されて大変なことになります。《自我》が、《枕事》がっ!
 
 
【究極の献身】
補助個数の限界はなく、妖霊強度は「妖霊使役の判定数」なので、能力値11+【魔薬・心】+術技8レベル+【過剰供給】5=26。
【杖渦】を使って基準値を2に下げるより、【流水】+【逃舞】で達成数を11上乗せしたほうが強いのでそっちを採用。
《回避》を採用して能力値9、技能8レベルで17個が基準で21個の補助を突っ込んで43個振り。基準値は3のままで29個成功して達成数は上乗せ入れて40。
事前に《蒸気を操る》をやっておくと便利。妖霊が行動→本人が【究極の献身】という順序にさせてくれるなら(基本的にイニシアティブが同じになってしまうらしい)、達成数は38まで上がる。
《妖霊使役》8レベル92ランク+《刀術》24ランク+《雑芸術/ソードダンス》3ランク+《暗殺術》5ランク=124ランク
いずれも回避のために特化しているので途中の成長やら何やらがドブに捨てられてますし、他の支援でもう少し上乗せできるでしょうが、とりあえず。

★せめぎあい

[サブタグ:チラシの裏]
 
 したがって本文は全部折りたたみます。
 

 
 昨日は諸般の事情で大船から歩いて帰るはめになったんですが(バスが30分来ない隙間時間だった)、その過程で作業用BGMをかけたら突然N◎VAのメイン(少なくとも経験点上)は死夜をリビルドルールに従って作り直す件について新説が閃いて激論が始まった。
 
 問題になっているのはマーダーインクでの再定義された各血脈技能を参照するアウトフィットの調達についてで、現状だと「ウェット専用」と「サイバーウェア」の両立が難しい(BLAKK-IANUSの使用まで視野に入れても)点で悩んでいるんですが、その点についてはちょっと斬新だった思いつきがあったわけですが、それはいいのか悪いのか。既存のキャラクターの積み上げに対して責任が取れるのかどうかという点でうまく折り合いがつかず、結局「悪くない案だが採用に至らず」ということで結論。
 
しかしこれで結構熱が上がったので再び装備のまとめなどの調整に入る。
それはそれでいいことだ。
[追記]
 整理したら、一番のネックはディアブロ・デ・ラプラスが『ウェット不可』なのに『非サイバーウェア』という点がウェット専用のフェアリーテイルと干渉する点だった。つまりディアブロ・デ・ラプラスを何とかしてウェットの体に入れるか、(逆に)サイバーウェアを装備してもフェアリーテイルが装備できるようにするかのどっちかが必要。
 どっちかをあきらめるという選択肢は血脈の平等という観点に反するので、その場合は全部諦めることになる。
[追記2]
 やはり無理だろうJK…ということで全部はずしてみたら防具がSPOONと戦闘法衣になって対魔術結界を張って…と前より強くなった気がする。1カットにすべてをかける阿呆としては面白いかも。

読んだ

「ビューティフルデイ」読了。
 
文体がどうのこうのとかデータがどうのこうのとか仔細に渡って検討したわけではないけど、読後の感想は
「TNRでよくね?」
だった。
じゃぁなにがTNDを「D」たらしめてるのか?と考え出す俺。

ダイスは転がるどこまでも

【転じ守る風】がなければ…即死だった…
 
幻洋対応ケバブが風を吹かしまくったゲヘナAnレポ。
 
※GM宛>【傷を広げる風】の射程間違えてました。術者:射程なんだよなぁ・・・orz GMスマン(大勢に影響はないと思うが)
 

 
鳥取内リビルド対象の「サプリによるデータ改変」をはさんだので、刀術が35ランク落ちて1ランクに。炎術が26ランク落ちて6ランクになり、風術が20ランクから60ランクまで躍進!という次第。回復が【癒しそよぐ風】に任せられ、攻撃も【撃ち貫く風】+【奥義・深風】で連撃にメドが立ったので風術にフルシフトすろ作戦でGo。
 
シナリオはものすっごく短い。具体的にはアリー・ターリブが出てきて協力を申し出て情報を整理して、とりあえず本部に戻ろうかーと戻ったら敵に乗っ取られていた・・・ポルナレフさんにありのまま(ry)とかしてもらえば済みそうなくらいに単純構造。
 
だが戦闘の密度は濃い。ケイン・濃すぎ。
一般にゲヘナAnのネックは連撃処理の煩雑さ、といわれます故、それを克服するための連撃判定支援装置「ケバブDS」が導入され、刀士リフラの8レベル超連撃(確か最大7回)ですら2分かからないという素晴らしい高速化を実現してます。
GM側もExcelで生命力管理を行うことで、電脳とアナログのコラボレーションという意味ではどこかの首領級邪霊に睨まれる程度にはエッジを走り、戦闘の省力・高速化を図ってます。
が、相手の連撃には対応して防御魔法飛ばすだの【身をかわせ】は誰にかけるだの、当たれば当たったで装甲値上げるのはどれだけにするのと対応タイミングがカシマシイことになって、敵の1回の攻撃の時間がかかるかかる。
 
結局リフラが(対抗タイミング大会議的な意味で)ぽつねんとなるなかで【転じ守る風】でダイス目を裏返し、【身をかわせ】で闘技チットを渡し、【運命を曲げる風】で生命力タンクになって仲間の気絶を防ぎ、【加速する風】で達成数ブーストを試み(2個振って「運命のダイス」が1ゾロとかで泣きそうだった)・・・と、気力体力時の運を1ケタのギリギリまで絞りきっての大活躍。
足りない気力をテリアカ飲んで補おうとしたら5Dで「8」とか、涙も出ましたが。
 
 連撃も1回やって100点以上出せたので満足。【癒しそよぐ風】はさすがに生命力が200近いところまでいくと劇的にならないものの、2番手の回復役としては(あるいは適正ランクの回復としては)十二分な活躍だと思われます。
 
ちなみに最後、リフラがマリヘフのことに触れつつ敵を罵った(?)ことがプチ嬉しい俺。「もう
すこしがんばりましょう」。

乖離

「キャラクターっぽい」という観点でいうと疑問符は付くが、それ以外はまぁいいんじゃないかというロールプレイだったTND「祭囃子が聞こえる」記録
 

参加したのは“悪魔に魂を売った男”八坂十郎さん。
まぁアサクサ界隈の活気のある祭りにかかわる話なんで、立ち回りそれ自体はそれなりにうまくできたのだと思うのだが、先述のようにキャラクターの内面がちょっとというか、組織の中での立ち回りは正しくできたと思うが、本人っぽいという自問に自信をもってできたと言えないという微妙な状況。
まぁでもそれなりに動いて満足できるキャストがいるというのは、自分の芸幅(?)の面では悪い話ではないのでいい。長い長い目でみればいいことなのです(何)
 
経験点16点獲得。