仙人様、覚えずともいい仙術を覚えてしまったの段

先日「取れるのを取ってなかったと思った」変化・幻術を取得したが
「召鬼10なので分岐できるが、てっきり五遁と排他選択だと思ってた」と思ったら「検討したうえで取らなかったのを忘れて突然わめきだした」が実は正しいのではないかという疑惑が…
覚えた術な以上はなにか役にたてるようにするつもりですが。

つよくなりたい

同じことをやっても8割くらいの火力になる(威力500が400になる程度)…のは、武器とかに細かい気を使ってないからなんでいいんだけど、それをさらにさらに顕在化させるダイス運の相対的弱さに泣く女神転生プレイ感想予定地。各所を回って「東京のことはよろしく!」と行って回るの巻。
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なんか言いたいことはおおむねそれで終わった気がするが、あとは絆コンプリートアイテムを強奪して回るとかじゃろうか。大城戸翁の絆100なので、魔神融合とか使えるが意味ないなぁ(笑)。
あとは個人的には聖のコンプアイテム(オーパーツという名のマガタマ)を融通したりなんだり。自分で使うアテ、ないのよね。
ラストは時間も深夜だったし、中ボス予定だった(GM曰く)ハニエル様の試練なるもを危なげなく切り抜けて終了。

ネタ画像

先ほど、twitter上でこんなツイートを見たわけです。

96aswd 昨日はラ、今日はシ。只今かえりました

ちょっと考えたらネタが浮かんだのでちょっと画像を用意して返答した。
85.3:320:236:0:0:NONALNUM-MTEwNjI044GK44GL44GX44GE55CG5bGI-E:center:0:0::0:

ゲヘナ・ストライクバック

別にゲヘナに限らないのでカテゴリはTRPG。
適当書いてるのは「おはようございます」で日記が埋まるのがどうかな、と思っただけなので注意。
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 TRPGである程度残念なのは、旧世代のTRPGが新世代に対応する版上げができない(多分、商業的に)ことだと思ってる。つまり、デザイナーやクリエイターはいるけど、TRPGというシステムの保守のフェイズがかなり疎かになっているのではないかなと思ってるわけです(その点では恐ろしく息の長いドラゴンアームズの保守体制には感服する次第)。
 SW2.0も、レイアウトとかの見やすさは旧来のものからずいぶん変わって、というか、文庫ルールとしてはアリアンロッドやアルシャード的な部分が反映されてる(?)ように見られるわけで、こういう更新は遊び続けていくにおいて大切なんだよなぁと思うわけです。
#SW2.0が発表されたときに「きっと燦然とSRSの文字が輝くんですよ」というギャグを言ったなぁ
…ってことを力説してSNEを受けたのは昔の話として。
ゲヘナとか央華とか遊んでると、そういう部分での残念さが目立つわけですよ。データとかの参照性、検索性の悪さ故に敬遠されたのでは、仙人が云々とか、煉獄でアラビアンで云々とかいうテーマの部分で楽しんでもらえないんですよ。
連撃が楽しくても、その手順や処理はわかりやすくなければならない(思うに天羅が通った道な気がする。あれの結論は「SRSでいいじゃん」だったがw)。
そういう意味で現代的なゲヘナとか央華とかが同人でもなんでも出せたらいいなぁ…と最近妄想する日々。
らいとぶりんがぁの二の舞、というオチは避けたいが。

ン年前の記事を引っ張り出して来て

シナリオに仕立て上げて遊んだ。悪くなかった。
というシナリオ「戦争と魔術師」のプレイレポ。珍しいGMである。
自作シナリオのGMなんぞン年ぶりである。
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ン年前の記事というのは、GF9期のBoAの「戦争と魔術師」というタイトルのコラム。学芸員の子供まで動員したハイデルランド魔術軍団がはたして有用だったのか?というテーマをからめつつ、女の子を助けるハートフルなストーリー。まぁありがちな幼児虐待悪徳ものと言えなくもない。
シナリオは思ったより予定通りに進んで安堵、アドリブ入れたシーンも多かったけど、アドリブはおおむね悪くない動きだった。敵が弱すぎた点(あれで弱いのか…と認識を新たにするのはいつものことだが)と、敵の行動の動機がちょっとわかりにくかった点を指摘された点は反省。
最後の最後に近いところで殺戮者の設定をいじったので、それがわかりやすいように描写するのがいいよなぁと。なるほどなるほど。と。
なお、ダイス目はいつも通り悪かった。
クリティカル出ても意味のない判定では2とか1とか出まくるんですが! ですが!

仙人様、調べ上げた弱点を全く活用せずに力押しをするの段

生命力がデジタル化した黎華ががんばって戦った央華封神のプレイ記録メモ。
つまるところ、前回別GMがデッチUPした邪仙人の弱点を調べる前に、その邪仙人の新たなたくらみを止める方向に動いたらゴリ押しで倒してしまった。そういうことです。
しかしこのバトルがどうにもこうにも…攻撃/受けが30とかいうわけですよ。しかし自分の仙人様、生命値が25。がんばって五遁水行を修めて水衣は纏ったものの、27ダメージでおさらばです。
(一方、他の仙人様は何がどうなってるのか30ダメージくらいだと大丈夫らしい)。
天命数とか関係ないですからーっ!と叫びつつ、護鬼をふっとばしつつなんとか戦線に参加しようとあがいてなんとか貢献したつもりになる。
まぁ基本的に召鬼は戦闘では確実にヤクタタズ(攻撃/受け10の護法とかもそろそろ使い捨てで考える領域…恐ろしい)なんだなーと再確認したりしなかったり。
#仙術行使値依存の生命値ダメージを与える仙術がないため。
#汎用の【祈願・天将一撃】符(必要行使値12)を9年かけて1d回使える(行使値は15の符になる)ようにするのがいいんだろうかと思ったが
#天将の攻撃/受けは19しかない(この言い方の時点で何かおかしい)んだよなぁ…
##召鬼の方向性としては護法・護鬼を使ったディフェンダーよりの立ち位置にすればいいんじゃねーかなぁとぼにゃりんぐ。
とりあえず目下の問題は護鬼がいない(吹っ飛んだものを修復する9ケ月が取れない)点。次回戦闘があったら確実に吹っ飛ぶので、【祈願 護法常務】でありったけの護法を呼んでかばわせるしかねぇなぁ…濁業溜まりそうな使い方だが。

パッション・リキュール・アリス

と思ったらAlízeであった。そしてアリスのハンガリー語表記はAlíz(アリーズ)なのである。
#覚書なので意味は気にしないように。

現代版しん…えん…?

現代版深遠をかごはらでやってきたーとトキリンがBlogで書いていたのを見て、はてさてどんなもんだろうと思ったら思考がぶっ飛んだ。
…ねぇ。なんで 澄ました顔で テンプレートにいるんだい 蓮子さん メリーさん。
夢歩きして、魔族を妖怪と読み替えるとたしかに合致しそうな気がしないでもないが…

賢人にしてバカ正直

GMが変わってアマリモンを使った同盟編番外のプレイ記録と内容メモ。
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話の筋としては、藤子な同盟なキャラ達の余り(本編ではドラ・怪物・オバ・1号・ハッタリ(違)の5人)がたむろしてる邪仙郷へ出向いて、どうにも対処できないドラの弱点て何よーと聞いてみよう、どうせ仲が悪いんだろうという打算的なスタート。
何か驚愕の事実!的なことがいろいろ飛び出てキャンペーンの本GMが「マジかっ!?」って顔をしてた。
しかし邪仙郷こわい。濁業の与え方がGMの味が出てるなぁとか思いつつ、PLは「大道とは…戒律違反とは」とか言いつつ邪仙の丸めこみについてあーだこーだと論議したり。
「相手問わず、まず誠実たれ」な仙人と「前言撤回恐れるなかれ」な仙人がいるといろいろとひどいなぁと。
戦闘は軽いというか、普通。あれはまぁ過程を楽しむのであって、結果はどうでもいいというか。
清徳3点
そして ついに ねんがんの のうりょくち じょうしょうを ひきあてたぞ!
(体格+1=生命値+1)
…しかしこの子はまだ生命値より精神値のほうが高いのか。24と25なのでドングリの背比べだが。