プログラムの仕様とか中の話なので、興味ない人は興味なさそうなのでたたんでおく。
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直前のエントリで書いておいてなんだけど、早急に3Dの勉強をしてできるような環境ではないのと、最近(ここ10年)の自分がいわゆるイベント鳥分…ちがった、イベントドリブン型のプログラマで業務系ばっかりやってたせいで、OpenGLだけでフル描画するようなプログラム、全然かけないんですよね。見てる限りではOpenGLを部分的(特定のViewに限って)導入するという素晴らしい機能はなさそうですし。まぁ普通か。
中学生くらいの頃はFM-TOWNSでGUIを作るためのサブルーチンを作る勉強とかしてたのになぁ。
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で、先日のヲ勉強会
で「ダイス転がそうよー結果だけ見れてもつまらないー」と言われたので「転がすには3Dかな」、と思って勉強を始めたのをあっさりと撤回。
そのうち「はちゅねiPhone
」をお手本にしつつ「けびゃぶiPhone」でも作ろう、と。
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でも転がすのを視覚的に見たい、というのは分からない要求ではない。ではどうするか。
ありがちで簡単、しかも見た目は結構いいやり方が個人的に桃鉄メソッドと呼んでいるアレ。つまりダイスをスプライト・アニメーションで表示する。でもあれをそのまま取り入れるわけには行かない。
やったことがある人はわかるとおもうんだけど、画面に残らないことを前提にしているのでダイス1コ1コが大きい。まぁ最近のはやったことがないので知らないが20d6あたりで泣けてくると思われ。
あと、案外面倒なのが表示するダイスグラフィック。「転がっている」「各面が違う模様(1〜6の目が書かれている)」という条件から、「その時表示する画像」と「その次に表示する画像」を算出するは結構面倒。
もっとも、人間、ダイスが転がっているのを見つめても限界があるから「直前のコマで5の面が見えていたのが1フレーム後で2の面が見えていておかしいと思う」という挙動を目ざとくみつけてクレームは入れんと思うので、そこら辺はランダムでもいいんだろうが…。
で、考えた。
出目の表示で困るなら出目の表示をなくせばいいじゃない
つまり、テーブルにはd6なりd10の小さい(1mm角かっ!って程度の)ダイスの粒があって、タップすると詳細情報なり、出目情報なりをポップアップできるようにする。転がす時は他のダイスとの衝突は計算しないで、「アニメーションしながらダイスが特定の領域に転がっていく」。
これで違和感があるようならまぁその時はその時で考えよう。他のダイスに当たってもすり抜けるのは違和感が理論上はあるとおもうんだが、案外ないかもしれないし。
この方法でやるとダイス群が「一定の大きさで、大量のダイスを使ったことを表現できる」のも利点になりそう。現状だとダイスロールの結果は振ったダイスの数に比例した面積をとるので、3D10と10D10では面積の取り方が違う。ダイスの数を使うようなゲーム(六門世界TRPGや《トール》、∵死神の手∵で10D級、SR4のダメージ抵抗で20D級、ゲヘナの高ランク連撃だと30Dが見えるし、AG2だと…考えたくないな)でもダイスが幅を利かせることがなくなって、開発の手間も減る。Win-Winとはこのことだ!(違うな)
中学生くらいの頃はFM-TOWNSでGUIを作るためのサブルーチンを作る勉強とかしてたのになぁ。
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で、先日のヲ勉強会
そのうち「はちゅねiPhone
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でも転がすのを視覚的に見たい、というのは分からない要求ではない。ではどうするか。
ありがちで簡単、しかも見た目は結構いいやり方が個人的に桃鉄メソッドと呼んでいるアレ。つまりダイスをスプライト・アニメーションで表示する。でもあれをそのまま取り入れるわけには行かない。
やったことがある人はわかるとおもうんだけど、画面に残らないことを前提にしているのでダイス1コ1コが大きい。まぁ最近のはやったことがないので知らないが20d6あたりで泣けてくると思われ。
あと、案外面倒なのが表示するダイスグラフィック。「転がっている」「各面が違う模様(1〜6の目が書かれている)」という条件から、「その時表示する画像」と「その次に表示する画像」を算出するは結構面倒。
もっとも、人間、ダイスが転がっているのを見つめても限界があるから「直前のコマで5の面が見えていたのが1フレーム後で2の面が見えていておかしいと思う」という挙動を目ざとくみつけてクレームは入れんと思うので、そこら辺はランダムでもいいんだろうが…。
で、考えた。
出目の表示で困るなら出目の表示をなくせばいいじゃない
つまり、テーブルにはd6なりd10の小さい(1mm角かっ!って程度の)ダイスの粒があって、タップすると詳細情報なり、出目情報なりをポップアップできるようにする。転がす時は他のダイスとの衝突は計算しないで、「アニメーションしながらダイスが特定の領域に転がっていく」。
これで違和感があるようならまぁその時はその時で考えよう。他のダイスに当たってもすり抜けるのは違和感が理論上はあるとおもうんだが、案外ないかもしれないし。
この方法でやるとダイス群が「一定の大きさで、大量のダイスを使ったことを表現できる」のも利点になりそう。現状だとダイスロールの結果は振ったダイスの数に比例した面積をとるので、3D10と10D10では面積の取り方が違う。ダイスの数を使うようなゲーム(六門世界TRPGや《トール》、∵死神の手∵で10D級、SR4のダメージ抵抗で20D級、ゲヘナの高ランク連撃だと30Dが見えるし、AG2だと…考えたくないな)でもダイスが幅を利かせることがなくなって、開発の手間も減る。Win-Winとはこのことだ!(違うな)














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